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확률형 아이템 자율 규제에도 사행성 논란 더 가열, 왜?

과금과 무과금 사이 간극 너무 커...업계는 인식 변화 호소

2017년 07월 18일(화)
박관훈 기자 open@csnews.co.kr

모바일 게임을 둘러싼 사행성 판별 기준에 대해 업계와 소비자 사이의 시각차가 좀처럼 좁혀지지 않고 있다. 업체들이 ‘확률형 아이템 자율규제’를 실시하는 등 자정 노력을 기울이고 있지만 일부 소비자들의 시선은 여전히 차갑다.

최근 소비자고발센터(www.goso.co.kr)에는 엔씨소프트가 출시한 ‘리니지M’과 넷마블 '리니지2 레볼루션' 등의 게임이 지나친 사행성을 조장한다는 소비자 민원이 끊이지 않고 있다.

게임 내 아이템 거래시스템이나 레벨이 올라갈수록 과금 발생이 급속히 증가하는 구조가 사행성을 조장한다는 의견이다. 실제 소비자 민원 글에도 아이템 구매를 위해 수십만원에서 많게는 수백만원 상당의 아이템을 구입했다는 내용이 빈번하다.

과거 PC게임 리니지는 수천만 원을 넘는 아이템이 현금화돼서 거래되고 이로 인한 수많은 폐인과 게임 중독자들을 양산해 사회 문제로까지 떠오르기도 했다.

앞서 지난 5월에는 게임물관리위원회가 넷마블 ‘리니지2 레볼루션’의 등급을 ‘청소년이용불가’로 조정한 바 있다. 아이템거래 중개사이트를 모사한 게임 내 거래시스템이 청소년들에게 사행심 조장과 과다소비, 과이용 등을 유발할 수 있다는 이유였다.

이후 넷마블은 게임 플레이를 통해서 획득한 재화를 이용해 아이템을 교환할 수 있는 방식으로 거래소 운영 방식을 개편, 게임위로부터 15세 이용가(청소년 이용가능 등급) 등급을 받았다.

한 리니지M 유저는 “무과금으로 게임을 할 경우 3년9개월 동안 하루도 빠지지 않고 하루종일 스마트폰만 붙잡고 있어야 최고 레벨에 다다를 수 있다”고 주장했다.

그는 이어 “반면 하루 평균 5만 원, 한 달에 150만 원의 과금을 할 때는 최대 200일 정도면 최고 레벨을 찍을 수 있다”며 “과금과 무과금 사이의 간극이 너무 커 돈을 쓰지 않고서는 게임을 할 수 없는 구조”라고 지적했다.

◆ 자율규제 나선 게임사들 "문화 산업으로의 인정 필요" 한 목소리 

사실 게임 업계는 게임 내 확률형 아이템을 비롯한 과금 장치들이 이용자들로 하여금 과도한 현금결제를 유도한다는 비판에  끊임없이 시달려왔다. 게임 업계가 이달 1일부터 ‘확률형 아이템 자율규제’를 적용한 것도 이 같은 여론을 잠재우기 위함이다. 

확률형 아이템은 이용자가 어떤 아이템이 나올지 모르는 상태로 게임머니를 지불한다. 이 때문에 사실상 ‘뽑기’와 비슷한데, 기존에는 이 같은 아이템들에 대한 확률 정보가 제한적이었다.

엔씨소프트 관계자는 “확률형 아이템 자율규제에는 ‘아이템 개별 확률 공개’를 비롯해 3가지 방식이 있다”면서 “당사의 경우 최상위 기준인 ‘개별 확률 공개’를 적용해 가장 상세히 안내하고 있다”고 강조했다.

개별 확률 공개는 게임 내 모든 확률형(뽑기) 아이템의 획득 구성 비율(확률)을 명확한 수치로 공개하는 것을 말한다.

그는 “개별 확률을 공개하기로 한 게임사는 당사와 넥슨 등이 있다”면서 “당사는 리니지M을 비롯해 리니지 레드나이츠, H2 등에서 개별 확률을 공개하고 있다”고 덧붙였다.

엔씨소프트, 넥슨, 넷마블게임즈, 게임빌, 컴투스 등 대형 게임사들은 업계에서 자체적으로 강화한 확률형 아이템 자율규제를 적용하고 있다.

이처럼 게임 업계가 사행성 개선을 위한 자정노력을 기울이면서 일각에서는 유독 게임에만 지나치게 엄격한 기준과 잣대를 들이대는 사회적 인식도 차츰 변할 필요가 있다는 주장이다.

게임업계 관계자는 “청소년 보호법이 있는 우리나라의 경우 다른 나라와는 다르게 강제로 게임 등급을 나눠 이용을 규제하고 있다”면서 “청소년 보호의 취지는 이해하지만 게임을 하나의 문화나 산업으로 인정하지 않고 유해물로만 바라보는 국민 인식이 아쉽다”고 토로했다.

그는 이어 “새 정부에서 게임 산업 관련 규제를 완화하려는 움직임을 보이고 있다”면서 “게임 산업에만 적용되는 과도한 규제가 산업 전반의 발전을 저해한다는 공감대가 형성됐기 때문일 것”이라고 덧붙였다.

[소비자가만드는신문=박관훈 기자]

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